Cursemark (PC) Review: O Indie Roguelite de Magia Infinita que Você Precisa Conhecer
Um cara só fez um jogo que mistura Elden Ring com Hades — e cobra menos do que um lanche de shopping. Sério.
Quando eu vi Cursemark aparecer no Steam, no meio daquela enxurrada de lançamentos de novembro de 2025, confesso que quase passei reto. Mais um roguelite 2D com pixel art? Tá, mas o que tem de diferente? Aí li que o jogo foi feito por um único desenvolvedor — Casey Clyde, da CLYDE Games — e que o carinha já tinha provado talento com Into the Necrovale. Daí a curiosidade falou mais alto.
E não foi só a curiosidade. A gente vive num momento em que roguelite virou quase gênero de fábrica. Todo mês sai um novo. Alguns brilham. Outros... bom, outros ocupam espaço na biblioteca Steam. A pergunta que me fiz — e que você provavelmente também faz — é: o que faz Cursemark se destacar em 2025? Por que jogar esse em vez de reinstalar Hades pela décima vez?
Cursemark chegou ao Steam Early Access em 3 de novembro de 2025. Pouco mais de duas semanas depois, já acumulava 87,3% de avaliações positivas na Steam (classificação "Very Positive", ou Muito Positivo). Em resumo: um jogo indie de um dev solo que a galera já tá amando. E o melhor? O preço é R$ 44,99 na Steam — com desconto de lançamento de uns 15%, fica por volta de R$ 38,24. Isso, amigo, é metade do preço de um AAA qualquer. Metade de um jogo que às vezes nem consegue rodar direito no lançamento.
Mas o que é Cursemark, exatamente? Pensa num action-exploration roguelite em pixel art 2D, com combate rápido, masmorras geradas proceduralmente e um sistema de spell crafting que dá vontade de recomeçar a run só pra testar uma combinação nova. O jogo tem sim uma pegada de souls-like no combate — os ataques têm peso, a esquiva tem cooldown e você precisa ler os padrões dos inimigos — mas a estrutura é puramente roguelite. Não é Metroidvania. Não é souls-like tradicional. É uma coisa própria. Uma mistura que funciona.
A primeira impressão? Cursemark entrega mais do que promete pelo preço. Muito mais. Só que tem um detalhe: ainda é carne em fogo. É Early Access. Tem conteúdo limitado, ainda não tem narrativa desenvolvida e algumas áreas do jogo claramente vão ser expandidas nos próximos meses. O dev estima que fique no EA entre 6 meses e 2 anos. Isso é uma eternidade na internet, mas o histórico de Casey com Into the Necrovale dá confiança. O cara já provou que entrega. E, olha, entre devs indie que somem no ar e devs que realmente mantêm seus projetos, Casey está claramente no segundo grupo. Você sente isso no jogo. Não é abandonware. Tem amor ali.
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Estética e Mundo: Terras Desconhecidas
O primeiro contato com Cursemark é visual. E é visual forte. Não é aquele pixel art genérico de Steam que você esquece no dia seguinte — sabe, os que parecem que saíram do mesmo asset pack? Cursemark tem identidade visual. É sombrio. É gótico. É opressivo. É pixel art, mas com um ar de ruínas arcana, pedras cripticas e ambientes que parecem que podem te engolir a qualquer momento.
O jogo se passa nas "Unknown Lands" — Terras Desconhecidas — um reino assombrado além da borda do mundo. Vulcões, mansões antigas, pântanos, desertos, florestas sombrias. É um mapa mental de dark fantasy clássico, mas com a execução certa. A visão é top-down/isométrica, e o jogo usa essa perspectiva para criar tensão. Você nunca vê tudo. Inimigos aparecem nos cantos. Sala por sala, você vai desbravando um labirinto que parece vivo. E essa sensação de "não sei o que vem pela frente" é metade da graça.
A paleta de cores é dominada por tons escuros — roxos, cinzas, vermelhos profundos. Não é bonito no sentido convencional. É bonito no sentido de que funciona. Você sente o perigo. A pixel art não é retrô forçado; é intencional. Cada frame parece desenhado para comunicar uma coisa só: você não está seguro aqui.
No momento do Early Access, o jogo tem 2 áreas completas, cada uma com níveis únicos e chefes próprios. Já são 5 bosses no total. O dev promete expandir para mais biomas — vulcões, pântanos, desertos, florestas. A variedade visual dessas duas áreas iniciais é boa, mas dá pra sentir que o jogo vai ficar ainda mais rico quando todas as promessas forem cumpridas.
Agora, um ponto que vários reviews (incluindo o Game Gush Gamer) levantam: a geração de mapa pode parecer repetitiva em runs diferentes. As salas são geradas proceduralmente, mas alguns layouts parecem se repetir. Não chega a ser um dealbreaker, mas se você joga muitas runs seguidas, pode sentir um déjà vu. Dá pra viver? Dá. O sistema de combate compensa. Mas é algo que a gente precisa ser honesto.
A atmosfera sonora e ambiental reforça o clima. A trilha é minimalista, mas funciona. Efeitos sonoros de magia, passos, ecos. Tudo muito coeso. Não é uma trilha que você vai tocar no Spotify, mas é uma trilha que faz o trabalho. A ambientação sonora é parte da imersão.
Você percebe que o jogo foi pensado por um dev que sabe o que está fazendo. Não é um amador jogando ideia na parede. Casey Clyde tem uma visão estética clara e sabe como transmiti-la. O resultado é um mundo que, mesmo incompleto, já tem personalidade. E personalidade é rara em indie.
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Sistema de Combate: A Magia Acontece Aqui
Se tem uma coisa que Cursemark acerta em cheio, é o combate. É rápido. É reativo. É fluido. E é viciante. A base do combate é simples: você alterna entre golpes de espada (corpo a corpo) e tempestades mágicas (à distância). Mas a profundidade vem da forma como esses dois sistemas se misturam. Você não é um mago frágil atrás de uma barra de vida. Você é um mage-knight — uma mistura de cavaleiro e conjurador — e isso muda tudo.
O sistema de dodge/esquiva tem cooldown. Isso significa que você não pode ficar spamando roll como num Dark Souls. Você precisa aprender os padrões dos inimigos. Precisa ler o timing. Precisa saber quando atacar e quando fugir. As mortes, pelo menos no meu tempo com o jogo, raramente parecem injustas. Quando você morre, geralmente foi porque você vacilou. E isso, num roguelite, é fundamental. Se a morte parece arbitrária, o jogador desiste.
E falando em inimigos — eles não são burros. Não é aquele AI de anda-reto-e-ataca. Alguns têm padrões de ataque que você precisa memorizar. Outros se movem de forma imprevisível. A variação ainda é limitada (só 5 tipos principais, segundo a pesquisa), mas os que existem são desafiadores o suficiente para manter você alerta.
Agora, o negócio mais legal do combate: o sistema de Cursemark. A cada sala que você limpa, o jogo aplica uma "maldição" — os inimigos causam mais dano e atacam mais rápido. Isso cria uma tensão crescente. Você vai ficando mais forte com drops de runas, mas o jogo também vai ficando mais cruel. É um sistema de risco/recompensa que força você a pensar: "será que eu avanço agora ou tento voltar pra recuperar?" Só que não tem como voltar. A progressão é pra frente. Sempre.
Esse sistema é inteligente. Ele evita que você fique farmando a mesma sala para ficar overpowered. Cada avanço é uma aposta. Cada sala limpa é uma vitória que vem com um preço. E essa tensão crescente é o que separa Cursemark de roguelites mais relaxados. Aqui, você sente que o jogo quer te ver falhar. E quando você vence, a sensação é melhor por causa disso.
Mas o coração do jogo, o que separa Cursemark de outros roguelites, é o spell crafting. O sistema é robusto. Vou te mostrar:
| Sistema | Detalhes |
|---|---|
| Slots de Habilidade | 3: Ward (defesa), Offensive (ataque), Ultimate (suprema) |
| Elementos | 7: Celestial, Umbral, Rot, Draconic, Ice, Lightning, Divine |
| Feitiços Base | 12 spells base com modificadores de runas |
| Runas/Talismãs | ~100 runas que alteram habilidades: chain effects, area boosts, status spreads, projectile upgrades |
O que isso significa na prática? Significa que cada run pode ser completamente diferente. Você pode pegar uma runa que faz seu ataque de fogo ricochetear entre inimigos. Outra que aumenta a área do seu Ward. Outra que transforma seu Ultimate em uma explosão de gelo que congela tudo. A combinação de 7 elementos com ~100 runas cria uma possibilidade praticamente infinita de builds. E o jogo recompensa quem entende como esses elementos interagem.
A frase do Indie Informer diz tudo: "the combinations are endless and incredibly satisfying." O Hardcore Gamer concorda: "Experimenting with builds to see what abilities work off each other is always a good time." E isso não é exagero. Quando você acerta uma combinação sinérgica, o jogo vira um power fantasy. Você se sente um deus. Uma runa. Uma runa muda tudo.
Vou te dar um exemplo prático. Na minha terceira run, eu peguei uma runa de Lightning que fazia meus projéteis ricochetear entre inimigos. Combinei com um Ward de Ice que congelava qualquer um que se aproximasse. O Ultimate? Divine, com um modificador de área que explodia em cadeia. O resultado? Eu atravessava salas inteiras sem quase tomar dano. Na runa seguinte, não peguei nada disso. E morri no segundo boss. É assim. Cada run é uma história diferente.
Mas tem o outro lado. O RNG. As runas são aleatórias. Cada runa limpa dropa runas que modificam spells. Se você pega drops ruins, a run pode ficar frustrante. Isso é feature ou bug? Depende de você. Alguns jogadores amam a aleatoriedade — é parte da graça do gênero. Outros prefeririam mais controle. Eu acho que, no contexto de um roguelite, o RNG faz sentido. Só que você precisa saber que ele existe. Não adianta culpar o jogo se a sorte não está do seu lado.
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Progressão e Builds: O Vício das Runas
A progressão em Cursemark acontece em duas camadas. Tem a progressão dentro da run — você pega runas, talismãs, cristais — e a progressão entre runs — upgrades permanentes que desbloqueiam novos feitiços, atalhos e melhorias. É uma estrutura clássica de roguelite, mas bem executada.
Dentro da run, cada sala que você completa dropa runas que modificam seus spells. Cada runa é uma possibilidade nova. Um talismã passivo pode buffar sua vida, seu dano, seu cooldown de esquiva. O resultado é que, a cada run, você monta uma classe diferente. Não é aquele negócio de "escolha sua classe no início e pronto". Aqui, você MONTA sua classe durante a run. Isso é liberdade. É também caos. Mas é um caos divertido.
A progressão permanente entre runs é o que te mantém viciado. Os Astral Tears desbloqueiam novos feitiços, então mesmo quando você morre (e você vai morrer), volta mais forte. Atalhos reduzem backtracking. Upgrades de cristais aumentam seu poder base. O jogo te dá a sensação de que cada run conta, mesmo que você não chegue no boss. E isso é fundamental. O maior erro de um roguelite é fazer o jogador sentir que perdeu tempo.
Os Astral Tears, aliás, são mais do que simples desbloqueios. Eles abrem novas possibilidades de build. Cada novo feitiço desbloqueado é uma ferramenta a mais no seu arsenal. E quando você combina um feitiço recém-desbloqueado com uma runa que nunca tinha usado antes, descobre sinergias que não existiam antes. A progressão entre runs não é linear — é uma árvore de possibilidades que vai se expandindo conforme você joga.
| Progressão | O que Faz |
|---|---|
| Astral Tears | Desbloqueiam novos feitiços permanentes |
| Atalhos | Reduzem backtracking entre áreas |
| Upgrades de Cristais | Melhoram stats base entre runs |
| Runas | Drops aleatórios que modificam spells |
| Talismãs | Itens passivos que buffam o personagem |
A combinação de elementos e runas é onde o jogo brilha. O Indie Informer não exagerou: as combinações são "infinitas e incrivelmente satisfatórias". Quando você descobre que uma runa de Rot combinada com um spell de Ice cria um efeito de envenenamento lento, você sente que venceu o jogo mesmo antes de chegar no boss. É o tipo de descoberta que faz você querer contar pros amigos.
Agora, o problema do RNG. Builds podem depender muito da sorte. Runs ruins podem frustrar. Você pode passar 20 minutos numa run que simplesmente não dá os drops que você precisa. Isso é parte do design, mas é um design que não agrada a todo mundo. Se você é do tipo que gosta de controlar cada variável, Cursemark pode te irritar. Se você aceita o caos como parte do gênero, vai se divertir.
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Conteúdo em Early Access: O Que Tem e O Que Falta
Vamos ser honestos. Cursemark é Early Access. Isso significa que o jogo não está terminado. Mas isso também significa que o que está lá já é bom o suficiente para valer o preço — e o que está por vir pode transformar o jogo em algo ainda maior.
No momento, o jogo tem 2 áreas completas, cada uma com níveis únicos e chefes. São 5 bosses no total. O sistema de spell crafting está funcional e robusto. A progressão permanente existe. A classificação na Steam é Very Positive (87,3%). O jogo, do jeito que está, já é um produto jogável e divertido.
Mas vamos ser realistas. Duas áreas, por mais bem desenhadas que sejam, não sustentam um jogo de 40 horas. O que sustenta é a replayabilidade. E aqui Cursemark tem uma vantagem: cada run pode ser radicalmente diferente. A variedade vem das builds, não do mapa. É uma aposta de design que funciona... até certo ponto. Depois de umas vinte runs, você vai querer ver biomas novos. E o dev sabe disso.
Mas o que falta? Ah, bastante coisa. O dev promete expandir para mais áreas e biomas. A narrativa e o lore são praticamente inexistentes agora — os NPCs não falam, não há diálogos, e a história é mínima. Mais variedade de inimigos por área seria bem-vinda. O Try Hard Guides, numa review de Early Access, criticou a falta de identidade nas árvores de skill — a progressão de personagem poderia ter mais personalidade.
O roadmap? Casey Clyde estima entre 6 meses e 2 anos para sair do Early Access. Dois anos é muito tempo. Seis meses seria surpreendentemente rápido. A verdade está em algum lugar no meio. O que é certo: o preço pode subir na versão 1.0. O dev já deixou isso claro na página da Steam. Se você está curioso, comprar agora pode ser a decisão mais econômica.
O risco de EA é conteúdo curto para quem quer jogar muitas horas seguidas. Mas a replayabilidade das builds ajuda. Cada run é uma experiência diferente. E o dev tem histórico positivo com Into the Necrovale, o que dá confiança de que as atualizações vão acontecer. Não é um projeto abandonado. Casey Clyde está ativo na comunidade, ouvindo feedback, lançando patches.
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Performance e Requisitos: Roda até na Geladeira
Vamos falar de um negócio que pouca gente presta atenção, mas que deveria: requisitos técnicos. Cursemark é um jogo tão leve que você provavelmente pode rodar ele num smartwatch. (Ok, talvez não. Mas quase.)
Os requisitos mínimos são ridículos de baixos. Processador de 1.7+ GHz. 512 MB de RAM. Nem placa de vídeo dedicada é necessária. O jogo não listou requisitos recomendados porque, sinceramente, não precisa. Se seu PC roda Google Chrome com 5 abas, roda Cursemark. Sério.
| Especificação | Mínimos | Observação |
|---|---|---|
| SO | Windows 10/11 (64-bit) | Padrão |
| Processador | 1.7+ GHz | Qualquer processador dos últimos 10 anos |
| Memória RAM | 512 MB | Ridiculamente leve |
| Placa de vídeo | Não especificado | Não precisa de GPU dedicada |
| Armazenamento | Não especificado | Pixel art 2D ocupa pouco |
A performance é estável. Para um jogo em Early Access, o número de bugs reportados é surpreendentemente baixo. Jogadores na Steam elogiam a estabilidade. Não há relatos frequentes de crashes, freezes ou problemas técnicos sérios. Pixel art 2D simplesmente não exige muito. O jogo não trava, não dá crash, não esquenta sua máquina.
E olha, isso não é pouca coisa. A gente viu no último mês jogos AAA saindo quebrados, com crashes, memory leaks, texturas faltando. Cursemark, feito por uma pessoa só, roda mais estável que alguns desses lançamentos de milhões de dólares. Tem alguma coisa errada nessa indústria? Tem. Mas Cursemark não é parte do problema.
Isso é uma vantagem enorme. Não todo mundo tem um PC gamer. Muita gente joga num notebook modesto, num PC de escritório, numa configuração que não roda os lançamentos AAA. Cursemark é perfeito pra essa galera. É um jogo que democratiza o acesso. E isso, num mercado onde jogos exigem RTX 4090 e 32GB de RAM, é refrescante.
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Prós e Contras: A Verdade sem Filtro
Vamos parar de enrolar e botar tudo na mesa. Cursemark acerta onde importa e erra onde é esperado de um Early Access. Não tem como fugir disso. A relação custo-benefício, no entanto, é muito favorável. Vamos ver:
| ✅ Prós | ❌ Contras |
|---|---|
| Combate satisfatório — rápido mas com peso, mistura melee + magia fluida | Conteúdo limitado — só 2 áreas e 5 bosses no EA |
| Profundidade de builds — spell crafting com runas permite combinações infinitas | Repetitividade de mapa — layout pode parecer igual entre runs |
| Preço acessível — ~R$ 45 na Steam, excelente custo-benefício | Narrativa ausente — zero lore ou contexto em EA |
| Performance estável — roda liso, poucos bugs para um EA | RNG pesado — builds dependem muito da sorte com drops |
| Estética gótica marcante — pixel art atmosférico, ambientes visuais fortes | Falta de variedade de inimigos — poucos tipos por área |
| Dev ativo — Casey Clyde tem histórico positivo com Into the Necrovale | Sem multiplayer — puramente single-player |
A análise rápida é simples: o jogo acerta na mecânica, no combate e no preço. Erra na quantidade de conteúdo e na narrativa — mas isso é esperado de um Early Access. Não dá pra cobrar de um jogo que está em desenvolvimento ativo a mesma coisa que cobramos de um produto finalizado. A questão é: o que está lá agora já vale o investimento? Na minha opinião, sim. Sem dúvida.
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Comparativo: Cursemark vs Jogos Similares
Cursemark não compete com AAA. E não precisa. O jogo briga na categoria indie, roguelite, ação. E nesse ringue, ele tem argumentos fortes. Vamos comparar:
| Jogo | Preço (BR) | Nota | Como se Compara |
|---|---|---|---|
| Cursemark | ~R$ 44,99 | 87% (Steam) | Base: roguelite 2D, spell crafting, pixel art |
| Hades | ~R$ 47 | 98% (Steam) | Hades tem narrativa rica e polimento. Cursemark tem mais profundidade de spell crafting. |
| Curse of the Dead Gods | ~R$ 47 | 78% (Metacritic) | Estrutura similar. Cursemark tem mais foco em magia customizável; CotDG tem mais variedade de mapa. |
| Elden Ring | ~R$ 200 | 92% (Steam) | Escala completamente diferente. Cursemark é 2D, indie, roguelite. Só comparável em "influência souls" no combate. |
| Lies of P | ~R$ 200 | 90% (Metacritic) | Lies of P é souls-like 3D linear com parry. Cursemark é roguelite 2D com magia e RNG de runas. |
| Into the Necrovale | ~R$ 37 | 94% (Steam) | Jogo anterior do mesmo dev. Cursemark é evolução direta com mais foco em roguelite e spell crafting. |
A comparação mais justa é com Hades e Curse of the Dead Gods. Hades é mais polido, tem narrativa rica, personagens carismáticos. Mas Cursemark tem algo que Hades não tem: a profundidade de customização de magia. Em Hades, você escolhe uma arma e uma bênção. Em Cursemark, você monta seu kit de habilidades peça por peça, runa por runa. É um nível de controle que fãs de ARPG vão adorar.
A comparação com Elden Ring? É o que o PCGamesN fez no título: "New roguelike Cursemark is the perfect fix for my Elden Ring Nightreign fatigue". Mas é uma comparação de vibes, não de escala. Elden Ring é um mundo aberto de 100 horas. Cursemark é um roguelite de 30-60 min por run. A influência de souls está no combate — no peso, na esquiva, na leitura de padrões — não na estrutura.
No preço de ~R$ 45, Cursemark entrega uma experiência única que nenhum desses jogos tem. E é isso que importa. Não é sobre ser melhor. É sobre ser diferente. E valer a pena.
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Nota do Sonar de Ofertas: 8.5/10
Chegou a hora da nota. Vamos destrinchar como chegamos nesse número.
Gameplay: 2.5/3.0 O combate é o ponto forte. O spell crafting é profundo, satisfatório e viciante. A mistura de melee e magia é fluida. O sistema de Cursemark cria tensão. O jogo simplesmente é divertido de jogar. Só não pega 3.0 porque a repetitividade de mapa e a falta de variedade de inimigos pesam.
Estética: 1.5/2.0 O pixel art gótico tem identidade. Não é genérico. A atmosfera é coesa. Os ambientes são visualmente marcantes. Mas ainda é um jogo 2D com recursos limitados. Não dá pra competir com AAA em termos de produção. É bom pelo que é, não pelo que poderia ser.
Progressão: 1.5/2.0 As runs são recompensadoras. A progressão permanente motiva. O sistema de runas e talismãs cria vício. Mas o RNG pesado pode frustrar alguns jogadores, e a falta de identidade nas árvores de skill (criticada pelo Try Hard Guides) é um ponto de atenção.
Conteúdo: -1.0/2.0 Aqui é onde o jogo sofre por ser Early Access. Só 2 áreas. 5 bosses. Narrativa mínima. Pouca variedade de inimigos. Se fosse um jogo finalizado, seria inaceitável. Como EA, é esperado — mas ainda pesa na nota. O que salva é a replayabilidade das builds.
Preço: 2.0/2.0 Por ~R$ 45 (ou ~R$ 38 com desconto), é um roubo. A experiência de combate e spell crafting vale muito mais que isso. Não tem como criticar o preço. É justo. É generoso. É o tipo de preço que faz você torcer pelo dev.
Estabilidade: 1.0/1.0 Roda liso, poucos bugs, dev ativo. Para um EA, isso é quase um milagre. O histórico de Casey Clyde com Into the Necrovale dá confiança de que o jogo só vai melhorar.
Total: 8.5/10
Contexto é importante. Se Cursemark fosse um jogo finalizado, a nota seria 7.5/10. O conteúdo simplesmente não sustenta uma nota mais alta. Mas como Early Access promissor, com um dev ativo, um preço justo e uma mecânica central que já está brilhando, 8.5/10 é justo. O que falta para nota 9+? Mais áreas, mais inimigos, lore/narrativa mínima, menos repetitividade de mapa.
Preços e Onde Comprar: O Melhor Custo-Benefício
Vamos ao que interessa: onde comprar e quanto pagar.
| Loja | Preço | Observação |
|---|---|---|
| Steam (Oficial) | R$ 44,99 | Preço base; com ~15% de desconto de lançamento fica ~R$ 38,24 |
| Kinguin | ~$9.94 USD (~R$ 56-58) | CD Key Steam; preço varia conforme vendedor |
Agora, a verdade honesta sobre disponibilidade: Nuuvem e Green Man Gaming (GMG) não têm Cursemark no catálogo até o momento deste review. O jogo é indie, recente, e em Early Access. A distribuição em keyshops ainda é limitada. Entre as lojas parceiras do Sonar de Ofertas, apenas Steam e Kinguin têm o jogo disponível.
A recomendação? Compra direto na Steam. Pelo preço de R$ 44,99 (ou ~R$ 38 com desconto), não vale a pena arriscar keyshops. Você garante acesso ao Early Access, atualizações futuras e suporte direto do dev. Kinguin tem o jogo por ~$9.94 USD, o que dá uns R$ 56-58 — mais caro que a Steam, com o risco adicional de revenda.
Análise de preço: R$ 44,99 é preço justíssimo. Com desconto de lançamento, ~R$ 38 é praticamente um "take my money". Keyshops não estão com desconto agressivo ainda — o jogo é muito novo. Quando o jogo sair do EA, o preço pode subir. Então, se você está interessado, agora pode ser o melhor momento.
Dá pra pagar mais por um jogo em keyshop e ter menos segurança? Dá. Mas por quê? A Steam oferece reembolso (menos de 2 horas de gameplay), atualizações automáticas, e você ainda apoia o dev diretamente. Para um jogo indie de uma pessoa só, isso importa. Casey Clyde não é uma corporação. É um cara fazendo o que ama. E por R$ 38, o mínimo que a gente pode fazer é comprar na loja oficial.
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Veredicto Final: Pra Quem é Esse Jogo?
Chegamos ao final. Vamos resumir.
Cursemark é um indie de dev solo que entrega combate viciante, spell crafting profundo e estética marcante por menos de R$ 50. É Early Access? É. É curto? É. Mas o que tem já vale o preço. E o que está por vir pode transformar o jogo em algo ainda maior.
Para quem é indicado:
- Fãs de roguelite que amam experimentar builds. Se você curte Hades, Noita, Curse of the Dead Gods — Cursemark é pra você.
- Jogadores de ARPG que curtem loot e progressão. O sistema de runas e talismãs é viciante.
- Fãs de pixel art gótico. A estética é identidade, não enfeite.
- Quem tem PC modesto. Roda em qualquer coisa. Sério.
- Quem quer sessões de 30-60 min com combate satisfatório. Não precisa sentar por 4 horas. Uma run já vale.
- Quem acompanha devs indie. Casey Clyde é um daqueles criadores que vale a pena apoiar desde o início.
Para quem NÃO é indicado:
- Quem busca história rica. Ainda é vazia. Zero. Nada. NPCs não falam.
- Quem odeia RNG. Runas são aleatórias. Runs ruins acontecem. Se isso te irrita, pula.
- Quem espera souls-like puro. É roguelite com influência de souls, não um souls-like. Não tem parry, não tem mapa interconectado, não tem mundo aberto.
- Quem quer multiplayer. É single-player apenas. Sem co-op, sem PvP, sem online.
- Quem é cauteloso com Early Access. O jogo tem 2 áreas. Se você quer conteúdo completo, espera a versão 1.0. Mas o preço pode subir.
- Quem quer gráficos realistas. É pixel art 2D. Se você não curte, não tem como forçar.
Recomendação final:
Se você curte roguelite, compra. Sem dúvida. O combate vale o ingresso. O spell crafting é viciante. O preço é justo. Se você é cauteloso com EA, adiciona à wishlist e espera 3-6 meses. Mas o preço pode subir. E o jogo, pelo histórico do dev, só vai melhorar.
No fim das contas, Cursemark é daqueles jogos que te fazem torcer pelo criador. Não é perfeito. Não está terminado. Mas tem alma. Tem identidade. Tem um sistema de combate que muitos jogos triplo A não conseguem entregar. E por menos de R$ 50, é uma das melhores compras que você pode fazer no Steam em novembro de 2025.
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Review produzido pelo Sonar de Ofertas. Dados de preço verificados em novembro de 2025. Preços podem variar conforme promoções e região. Cursemark está em Early Access — o conteúdo descrito pode ser expandido em atualizações futuras.
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