Cursemark (PC) Review: O Indie Roguelite de Magia Infinita que Você Precisa Conhecer
Cursemark é um roguelite de ação e exploração feito pela CLYDE games, pensado para quem gosta de testar builds em runs curtas.
Quando Cursemark apareceu no Steam, em meio à enxurrada de lançamentos de 2026, foi fácil pensar que seria só mais um roguelite 2D com pixel art. O diferencial está no trabalho de Casey Clyde, da CLYDE Games, que já havia chamado atenção com Into the Necrovale.
E não foi só a curiosidade. Roguelite virou quase gênero de fábrica: todo mês sai um novo. Alguns brilham; outros ocupam espaço na biblioteca Steam. A pergunta é o que faz Cursemark se destacar em 2026 e por que escolhê-lo em vez de reinstalar Hades pela décima vez.
Cursemark chegou ao Steam Early Access em 8 de junho de 2026. Como todo jogo em acesso antecipado, avaliações, conteúdo e preço podem mudar durante o desenvolvimento. Consulte a página oficial do Steam ou o hub do produto antes de decidir pela compra.
Mas o que é Cursemark, exatamente? Pensa num action-exploration roguelite em pixel art 2D, com combate rápido, masmorras geradas proceduralmente e um sistema de spell crafting que dá vontade de recomeçar a run só pra testar uma combinação nova. O jogo tem sim uma pegada de souls-like no combate — os ataques têm peso, a esquiva tem cooldown e você precisa ler os padrões dos inimigos — mas a estrutura é puramente roguelite. Não é Metroidvania. Não é souls-like tradicional. É uma coisa própria. Uma mistura que funciona.
A primeira impressão é de um projeto com uma proposta clara, mas ainda em construção. Como está em Early Access, conteúdo, narrativa e equilíbrio podem ser ampliados ou alterados em atualizações futuras. O histórico do estúdio pode servir de contexto, mas não substitui acompanhar as notas de atualização e o roadmap atual.
Estética e Mundo: Terras Desconhecidas
O primeiro contato com Cursemark é visual. E é visual forte. Não é aquele pixel art genérico de Steam que você esquece no dia seguinte — sabe, os que parecem que saíram do mesmo asset pack? Cursemark tem identidade visual. É sombrio. É gótico. É opressivo. É pixel art, mas com um ar de ruínas arcana, pedras cripticas e ambientes que parecem que podem te engolir a qualquer momento.
O jogo se passa nas "Unknown Lands" — Terras Desconhecidas — um reino assombrado além da borda do mundo. Vulcões, mansões antigas, pântanos, desertos, florestas sombrias. É um mapa mental de dark fantasy clássico, mas com a execução certa. A visão é top-down/isométrica, e o jogo usa essa perspectiva para criar tensão. Você nunca vê tudo. Inimigos aparecem nos cantos. Sala por sala, você vai desbravando um labirinto que parece vivo. E essa sensação de "não sei o que vem pela frente" é metade da graça.
A paleta de cores é dominada por tons escuros — roxos, cinzas, vermelhos profundos. Não é bonito no sentido convencional. É bonito no sentido de que funciona. Você sente o perigo. A pixel art não é retrô forçado; é intencional. Cada frame parece desenhado para comunicar uma coisa só: você não está seguro aqui.
No Early Access, a quantidade de áreas, chefes e modos pode mudar sem aviso. A proposta de exploração e construção de magia sustenta a repetição de runs, mas vale conferir a página oficial antes de assumir que determinado conteúdo ainda está disponível ou foi prometido.
Agora, um ponto que vários reviews (incluindo o Game Gush Gamer) levantam: a geração de mapa pode parecer repetitiva em runs diferentes. As salas são geradas proceduralmente, mas alguns layouts parecem se repetir. Não chega a ser um dealbreaker, mas se você joga muitas runs seguidas, pode sentir um déjà vu. Dá pra viver? Dá. O sistema de combate compensa. Mas é algo que a gente precisa ser honesto.
A atmosfera sonora e ambiental reforça o clima. A trilha é minimalista, mas funciona. Efeitos sonoros de magia, passos, ecos. Tudo muito coeso. Não é uma trilha que você vai tocar no Spotify, mas é uma trilha que faz o trabalho. A ambientação sonora é parte da imersão.
Você percebe que o jogo foi pensado por um dev que sabe o que está fazendo. Não é um amador jogando ideia na parede. Casey Clyde tem uma visão estética clara e sabe como transmiti-la. O resultado é um mundo que, mesmo incompleto, já tem personalidade. E personalidade é rara em indie.
Sistema de Combate: A Magia Acontece Aqui
Se tem uma coisa que Cursemark acerta em cheio, é o combate. É rápido. É reativo. É fluido. E é viciante. A base do combate é simples: você alterna entre golpes de espada (corpo a corpo) e tempestades mágicas (à distância). Mas a profundidade vem da forma como esses dois sistemas se misturam. Você não é um mago frágil atrás de uma barra de vida. Você é um mage-knight — uma mistura de cavaleiro e conjurador — e isso muda tudo.
O sistema de dodge/esquiva tem cooldown. Isso significa que você não pode ficar spamando roll como num Dark Souls. Você precisa aprender os padrões dos inimigos. Precisa ler o timing. Precisa saber quando atacar e quando fugir. As mortes, pelo menos no meu tempo com o jogo, raramente parecem injustas. Quando você morre, geralmente foi porque você vacilou. E isso, num roguelite, é fundamental. Se a morte parece arbitrária, o jogador desiste.
E falando em inimigos — eles não são burros. Não é aquele AI de anda-reto-e-ataca. Alguns têm padrões de ataque que você precisa memorizar. Outros se movem de forma imprevisível. A variação ainda é limitada (só 5 tipos principais, segundo a pesquisa), mas os que existem são desafiadores o suficiente para manter você alerta.
Agora, o negócio mais legal do combate: o sistema de Cursemark. A cada sala que você limpa, o jogo aplica uma "maldição" — os inimigos causam mais dano e atacam mais rápido. Isso cria uma tensão crescente. Você vai ficando mais forte com drops de runas, mas o jogo também vai ficando mais cruel. É um sistema de risco/recompensa que força você a pensar: "será que eu avanço agora ou tento voltar pra recuperar?" Só que não tem como voltar. A progressão é pra frente. Sempre.
Esse sistema é inteligente. Ele evita que você fique farmando a mesma sala para ficar overpowered. Cada avanço é uma aposta. Cada sala limpa é uma vitória que vem com um preço. E essa tensão crescente é o que separa Cursemark de roguelites mais relaxados. Aqui, você sente que o jogo quer te ver falhar. E quando você vence, a sensação é melhor por causa disso.
Mas o coração do jogo, o que separa Cursemark de outros roguelites, é o spell crafting. O sistema é robusto. Vou te mostrar:
| Sistema | Detalhes |
|---|---|
| Slots de Habilidade | 3: Ward (defesa), Offensive (ataque), Ultimate (suprema) |
| Elementos | 7: Celestial, Umbral, Rot, Draconic, Ice, Lightning, Divine |
| Feitiços Base | 12 spells base com modificadores de runas |
| Runas/Talismãs | ~100 runas que alteram habilidades: chain effects, area boosts, status spreads, projectile upgrades |
O que isso significa na prática? Significa que cada run pode ser completamente diferente. Você pode pegar uma runa que faz seu ataque de fogo ricochetear entre inimigos. Outra que aumenta a área do seu Ward. Outra que transforma seu Ultimate em uma explosão de gelo que congela tudo. A combinação de 7 elementos com ~100 runas cria uma possibilidade praticamente infinita de builds. E o jogo recompensa quem entende como esses elementos interagem.
A frase do Indie Informer diz tudo: "the combinations are endless and incredibly satisfying." O Hardcore Gamer concorda: "Experimenting with builds to see what abilities work off each other is always a good time." E isso não é exagero. Quando você acerta uma combinação sinérgica, o jogo vira um power fantasy. Você se sente um deus. Uma runa. Uma runa muda tudo.
Vou te dar um exemplo prático. Na minha terceira run, eu peguei uma runa de Lightning que fazia meus projéteis ricochetear entre inimigos. Combinei com um Ward de Ice que congelava qualquer um que se aproximasse. O Ultimate? Divine, com um modificador de área que explodia em cadeia. O resultado? Eu atravessava salas inteiras sem quase tomar dano. Na runa seguinte, não peguei nada disso. E morri no segundo boss. É assim. Cada run é uma história diferente.
Mas tem o outro lado. O RNG. As runas são aleatórias. Cada runa limpa dropa runas que modificam spells. Se você pega drops ruins, a run pode ficar frustrante. Isso é feature ou bug? Depende de você. Alguns jogadores amam a aleatoriedade — é parte da graça do gênero. Outros prefeririam mais controle. Eu acho que, no contexto de um roguelite, o RNG faz sentido. Só que você precisa saber que ele existe. Não adianta culpar o jogo se a sorte não está do seu lado.
Progressão e Builds: O Vício das Runas
A progressão em Cursemark acontece em duas camadas. Tem a progressão dentro da run — você pega runas, talismãs, cristais — e a progressão entre runs — upgrades permanentes que desbloqueiam novos feitiços, atalhos e melhorias. É uma estrutura clássica de roguelite, mas bem executada.
Dentro da run, cada sala que você completa dropa runas que modificam seus spells. Cada runa é uma possibilidade nova. Um talismã passivo pode buffar sua vida, seu dano, seu cooldown de esquiva. O resultado é que, a cada run, você monta uma classe diferente. Não é aquele negócio de "escolha sua classe no início e pronto". Aqui, você MONTA sua classe durante a run. Isso é liberdade. É também caos. Mas é um caos divertido.
A progressão permanente entre runs é o que te mantém viciado. Os Astral Tears desbloqueiam novos feitiços, então mesmo quando você morre (e você vai morrer), volta mais forte. Atalhos reduzem backtracking. Upgrades de cristais aumentam seu poder base. O jogo te dá a sensação de que cada run conta, mesmo que você não chegue no boss. E isso é fundamental. O maior erro de um roguelite é fazer o jogador sentir que perdeu tempo.
Os Astral Tears, aliás, são mais do que simples desbloqueios. Eles abrem novas possibilidades de build. Cada novo feitiço desbloqueado é uma ferramenta a mais no seu arsenal. E quando você combina um feitiço recém-desbloqueado com uma runa que nunca tinha usado antes, descobre sinergias que não existiam antes. A progressão entre runs não é linear — é uma árvore de possibilidades que vai se expandindo conforme você joga.
| Progressão | O que Faz |
|---|---|
| Astral Tears | Desbloqueiam novos feitiços permanentes |
| Atalhos | Reduzem backtracking entre áreas |
| Upgrades de Cristais | Melhoram stats base entre runs |
| Runas | Drops aleatórios que modificam spells |
| Talismãs | Itens passivos que buffam o personagem |
A combinação de elementos e runas é onde o jogo brilha. O Indie Informer não exagerou: as combinações são "infinitas e incrivelmente satisfatórias". Quando você descobre que uma runa de Rot combinada com um spell de Ice cria um efeito de envenenamento lento, você sente que venceu o jogo mesmo antes de chegar no boss. É o tipo de descoberta que faz você querer contar pros amigos.
Agora, o problema do RNG. Builds podem depender muito da sorte. Runs ruins podem frustrar. Você pode passar 20 minutos numa run que simplesmente não dá os drops que você precisa. Isso é parte do design, mas é um design que não agrada a todo mundo. Se você é do tipo que gosta de controlar cada variável, Cursemark pode te irritar. Se você aceita o caos como parte do gênero, vai se divertir.
Conteúdo em Early Access: O Que Tem e O Que Falta
Vamos ser honestos. Cursemark é Early Access. Isso significa que o jogo não está terminado. Mas isso também significa que o que está lá já é bom o suficiente para valer o preço — e o que está por vir pode transformar o jogo em algo ainda maior.
Como está em Early Access, Cursemark pode mudar em conteúdo, equilíbrio e desempenho a cada atualização. O foco que já aparece na página oficial é exploração, construção de magia e experimentação entre runs; isso favorece quem gosta de descobrir combinações, não quem procura uma campanha fechada e estável.
O risco normal de Early Access permanece: a quantidade e a variedade de conteúdo podem não acompanhar a expectativa de quem quer jogar muitas horas seguidas. Antes da compra, confira as notas de atualização, o roadmap publicado e as avaliações recentes na página do Steam.
Performance e Requisitos: Roda até na Geladeira
Vamos falar de um negócio que pouca gente presta atenção, mas que deveria: requisitos técnicos. Cursemark é um jogo tão leve que você provavelmente pode rodar ele num smartwatch. (Ok, talvez não. Mas quase.)
Os requisitos mínimos são ridículos de baixos. Processador de 1.7+ GHz. 512 MB de RAM. Nem placa de vídeo dedicada é necessária. O jogo não listou requisitos recomendados porque, sinceramente, não precisa. Se seu PC roda Google Chrome com 5 abas, roda Cursemark. Sério.
| Especificação | Mínimos | Observação |
|---|---|---|
| SO | Windows 10/11 (64-bit) | Padrão |
| Processador | 1.7+ GHz | Qualquer processador dos últimos 10 anos |
| Memória RAM | 512 MB | Ridiculamente leve |
| Placa de vídeo | Não especificado | Não precisa de GPU dedicada |
| Armazenamento | Não especificado | Pixel art 2D ocupa pouco |
A performance é estável. Para um jogo em Early Access, o número de bugs reportados é surpreendentemente baixo. Jogadores na Steam elogiam a estabilidade. Não há relatos frequentes de crashes, freezes ou problemas técnicos sérios. Pixel art 2D simplesmente não exige muito. O jogo não trava, não dá crash, não esquenta sua máquina.
E olha, isso não é pouca coisa. A gente viu no último mês jogos AAA saindo quebrados, com crashes, memory leaks, texturas faltando. Cursemark, feito por uma pessoa só, roda mais estável que alguns desses lançamentos de milhões de dólares. Tem alguma coisa errada nessa indústria? Tem. Mas Cursemark não é parte do problema.
Isso é uma vantagem enorme. Não todo mundo tem um PC gamer. Muita gente joga num notebook modesto, num PC de escritório, numa configuração que não roda os lançamentos AAA. Cursemark é perfeito pra essa galera. É um jogo que democratiza o acesso. E isso, num mercado onde jogos exigem RTX 4090 e 32GB de RAM, é refrescante.
Prós e Contras: A Verdade sem Filtro
Vamos parar de enrolar e botar tudo na mesa. Cursemark acerta onde importa e erra onde é esperado de um Early Access. Não tem como fugir disso. A relação custo-benefício, no entanto, é muito favorável. Vamos ver:
| ✅ Prós | ❌ Contras |
|---|---|
| Combate satisfatório — rápido, mas com peso; mistura melee e magia. | Conteúdo em evolução — o Early Access pode não atender quem busca campanha fechada. |
| Profundidade de builds — spell crafting com runas permite combinações variadas. | Repetitividade de mapa — layouts podem parecer iguais entre runs. |
| Foco em experimentação — bom para testar combinações de magia. | Early Access — conteúdo e equilíbrio ainda podem mudar. |
| Performance estável — leve e com poucos bugs para um jogo em desenvolvimento. | RNG pesado — builds dependem muito da sorte com drops. |
| Estética gótica marcante — pixel art atmosférico e ambientes fortes. | Variedade de inimigos limitada — poucos tipos por área. |
| Desenvolvedor ativo — o histórico de Casey Clyde inspira confiança. | Sem multiplayer — experiência puramente single-player. |
A análise rápida é simples: o jogo acerta na mecânica, no combate e no preço. Erra na quantidade de conteúdo e na narrativa — mas isso é esperado de um Early Access. Não dá pra cobrar de um jogo que está em desenvolvimento ativo a mesma coisa que cobramos de um produto finalizado. A questão é: o que está lá agora já vale o investimento? Na minha opinião, sim. Sem dúvida.
Comparativo: Cursemark vs Jogos Similares
Cursemark dialoga melhor com roguelites de ação e ARPGs de build do que com jogos de mundo aberto ou soulslikes tradicionais. A comparação mais útil é de estrutura, não de nota ou preço, que variam com plataforma, atualização e promoção:
| Jogo | Ponto de comparação |
|---|---|
| Hades | Progressão de runs e apresentação narrativa mais definida |
| Curse of the Dead Gods | Combate de ação e leitura de padrões |
| Into the Necrovale | Outro projeto da CLYDE games, útil para observar a evolução do estúdio |
A comparação mais justa é com Hades e Curse of the Dead Gods. Hades é mais polido, tem narrativa rica, personagens carismáticos. Mas Cursemark tem algo que Hades não tem: a profundidade de customização de magia. Em Hades, você escolhe uma arma e uma bênção. Em Cursemark, você monta seu kit de habilidades peça por peça, runa por runa. É um nível de controle que fãs de ARPG vão adorar.
A comparação com Elden Ring? Para o PCGamesN, Cursemark é o remédio perfeito para a fadiga de Elden Ring Nightreign. Mas é uma comparação de clima, não de escala. Elden Ring é um mundo aberto de 100 horas. Cursemark é um roguelite de 30–60 min por run. A influência de souls está no combate — no peso, na esquiva, na leitura de padrões — não na estrutura.
Não se trata de declarar um vencedor: Cursemark se diferencia pela combinação de exploração e montagem de magia. A decisão depende de quanto você aceita a variabilidade própria do Early Access.
Nota do Sonar de Ofertas: 8.5/10
Chegou a hora da nota. Vamos destrinchar como chegamos nesse número.
Gameplay: 2.5/3.0 O combate é o ponto forte. O spell crafting é profundo, satisfatório e viciante. A mistura de melee e magia é fluida. O sistema de Cursemark cria tensão. O jogo simplesmente é divertido de jogar. Só não pega 3.0 porque a repetitividade de mapa e a falta de variedade de inimigos pesam.
Estética: 1.5/2.0 O pixel art gótico tem identidade. Não é genérico. A atmosfera é coesa. Os ambientes são visualmente marcantes. Mas ainda é um jogo 2D com recursos limitados. Não dá pra competir com AAA em termos de produção. É bom pelo que é, não pelo que poderia ser.
Progressão: 1.5/2.0 As runs são recompensadoras. A progressão permanente motiva. O sistema de runas e talismãs cria vício. Mas o RNG pesado pode frustrar alguns jogadores, e a falta de identidade nas árvores de skill (criticada pelo Try Hard Guides) é um ponto de atenção.
Conteúdo: -1.0/2.0 Aqui é onde o jogo sofre por ser Early Access. O conteúdo, a variedade e a narrativa ainda podem evoluir antes de uma versão final. Isso pesa na nota, mesmo que a replayabilidade das builds incentive novas runs.
Acesso e disponibilidade: 1.0/2.0 O jogo está disponível em Early Access no Steam, mas preço, promoção, conteúdo e condições de reembolso precisam ser conferidos na página atual da plataforma.
Estabilidade: 1.0/1.0 Roda liso, poucos bugs, dev ativo. Para um EA, isso é quase um milagre. O histórico de Casey Clyde com Into the Necrovale dá confiança de que o jogo só vai melhorar.
Total: 8.5/10
Contexto é importante: esta nota editorial considera o estágio de Early Access. Ela deve ser revista quando atualizações alterarem conteúdo, estabilidade ou recepção do jogo.
Preço e Onde Comprar
Preço e disponibilidade mudam com frequência durante o acesso antecipado. Consulte a página oficial do Steam e compare apenas parceiros que tenham uma oferta ativa no hub do produto. Evite usar preço de keyshop ou desconto de lançamento antigo como referência de compra.
Para um jogo em Early Access, comprar na loja oficial também simplifica atualizações, suporte e reembolso dentro das regras da plataforma. Se preferir esperar, coloque o jogo na lista de desejos e acompanhe as mudanças de preço e de conteúdo antes de comprar.
Veredicto Final: Pra Quem é Esse Jogo?
Chegamos ao final. Vamos resumir.
Cursemark é um indie de dev solo com combate, spell crafting e estética marcantes. É Early Access, portanto o conteúdo e o equilíbrio podem mudar antes da versão 1.0.
Para quem é indicado:
- Fãs de roguelite que amam experimentar builds. Se você curte Hades, Noita, Curse of the Dead Gods — Cursemark é pra você.
- Jogadores de ARPG que curtem loot e progressão. O sistema de runas e talismãs é viciante.
- Fãs de pixel art gótico. A estética é identidade, não enfeite.
- Quem tem PC modesto. Roda em qualquer coisa. Sério.
- Quem quer sessões de 30-60 min com combate satisfatório. Não precisa sentar por 4 horas. Uma run já vale.
- Quem acompanha devs indie. Casey Clyde é um daqueles criadores que vale a pena apoiar desde o início.
Para quem NÃO é indicado:
- Quem busca história rica. Ainda é vazia. Zero. Nada. NPCs não falam.
- Quem odeia RNG. Runas são aleatórias. Runs ruins acontecem. Se isso te irrita, pula.
- Quem espera souls-like puro. É roguelite com influência de souls, não um souls-like. Não tem parry, não tem mapa interconectado, não tem mundo aberto.
- Quem quer multiplayer. É single-player apenas. Sem co-op, sem PvP, sem online.
- Quem é cauteloso com Early Access e prefere uma campanha finalizada, com conteúdo e balanceamento estáveis.
- Quem quer gráficos realistas. É pixel art 2D. Se você não curte, não tem como forçar.
Recomendação final:
Se você gosta de roguelites focados em experimentar builds, Cursemark merece entrar na lista de desejos. Quem prefere uma experiência fechada deve acompanhar as atualizações e reavaliar o estado do Early Access antes de comprar.
No fim das contas, Cursemark é daqueles jogos que te fazem torcer pelo criador. Não é perfeito e ainda não está terminado, mas tem identidade e um sistema de combate que merece atenção. Avalie o estado atual do Early Access e o preço vigente antes de comprar.
Review produzido pelo Sonar de Ofertas. Cursemark está em Early Access desde 8 de junho de 2026; conteúdo, preço e disponibilidade podem mudar em atualizações futuras.
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